<div class="gmail_quote"><div class="HOEnZb"><div class="h5">from <a href="mailto:lltmedia@hawaii.edu" target="_blank">lltmedia@hawaii.edu</a><br><div class="gmail_quote"><div><div><div class="gmail_quote"><div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote">
<div><div><div class="gmail_quote"><div><div>
<div class="gmail_quote">

<br>Our apologies for any crosspostings.<br>
<b>Join us on Facebook</b>: <a href="http://www.facebook.com/LLTJournal" target="_blank">http://www.facebook.com/LLTJournal</a><br>


<br>****<br>Call for Papers for Special Issue of LLT <br> <br>Theme: <b>Game and Play Activity in Technology-Mediated L2 Teaching and Learning </b><br> <br>Special Issue Editors: Jonathon Reinhardt & Julie Sykes <br>













 <br>
This special issue of Language Learning & Technology will focus on the research and practice of game <br>
and play activity in technology-mediated second/foreign language teaching and learning (L2TL) <br>environments. The globalization of the digital gaming industry, the diversification of games into new and <br>culturally hybrid genres, a global increase in access to broadband, and increasing numbers of non-<br>















traditional game players, have precipitated a notable expansion of digital game and play activity into new <br>contexts and applications. Game and play dynamics are being increasingly applied in domains <br>traditionally not associated with games, like art, music, literature, science, commerce, and education. <br>















Designers and players are finding new modalities like location-based games (e.g. geocaching, urban <br>gaming, and flash mobs), and integrating a variety of technologies into new games like online, video, <br>tablet, mobile, and social networking applications. In other words, digital gaming is no longer only <br>















computer and video gaming, but playful, rule-bound, cooperative or competitive, chance-filled, imitative, <br>and/or immersive activity, that is in some way technology-mediated. <br> <br>These developments warrant consideration by L2TL practitioners and researchers for the potentials that <br>















digital game and play activity hold to inform technology-enhanced L2TL. This issue responds by bringing <br>together empirical research that uses a variety of theoretical and methodological approaches from applied <br>linguistics, game studies, educational gaming, sociology, communication studies, and other related fields, <br>















and by supporting a broad interpretation of the notions of digital game and play activity. <br> <br>All submissions should present either systematic empirical findings on language learning outcomes or <br>processes or an original conceptual framework that systematically integrates theory, practice, and <br>















research. <br>Possible topics include, but are not limited to: <br>Adaptation of vernacular, off-the-shelf digital games <br>Analysis of game-mediated discourse, including game-embedded, game-emergent, and game-<br>attendant discourses  <br>















Comparisons of particular game genres, types, platforms, or player configurations  <br>Design and use of game-based and simulated immersion environments (i.e., game applications <br>designed specifically for L2 learning) <br>















Game and play activity and L2 learner identity  <br>Game and play activity in distance, blended, or telecollaborative environments <br>Game and play activity in virtual worlds, simulations, or social networking <br>Game theory, competition, and cooperation  <br>















Game-mediated assessment and feedback <br>Games as art, rhetoric, or as cultural artefacts <br>Gamification and the application of game dynamics in L2 curricula and pedagogy <br>Gaming literacies and gaming as literacy practice <br>















Location-based games  <br>Mobile and tablet-based games <br>Multiplayer and massively multiplayer online gaming <br>Technology-mediated language play  <br> <br>Please consult the LLT Website for general guidelines on submission (<a href="http://llt.msu.edu/contrib.html" target="_blank">http://llt.msu.edu/contrib.html</a>) and <br>















research (<a href="http://llt.msu.edu/resguide.html" target="_blank">http://llt.msu.edu/resguide.html</a>). <br>Please send a title and 250-word abstract by October 1, 2012 to <a href="mailto:llted@hawaii.edu" target="_blank">llted@hawaii.edu</a>. <br>














Publication timeline: <br>
•   October 1, 2012: Submission deadline for abstracts <br>•   October 15, 2012: Invitation to authors to submit a manuscript <br>•   March 1, 2013: Submission deadline for manuscripts <br>•   June 2, 2014: Publication of special issue <br>















 <br>Join us on Facebook: <a href="http://www.facebook.com/LLTJournal" target="_blank">http://www.facebook.com/LLTJournal</a><br>
</div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>
</div></div></div><br>