Sandy, I am impressed.<br><br>The principle for this keyboarding system (it would take a while to learn) seems excellent.  I like the pivot system as it literally turns the sign at the wrist point through a full circle at 9 degree points, much finer than the current SW point and click, and once you have the contact points available, (one assumes the mannikin is there as a faded outline for all of this, it becomes very interesting).  The end result is a mannikin-based placement which could, I suppose) then print into the SWML as a clustered sign without the mannikin showing, except as a placement spelling.  <br><br>I would like a feature that would pop up a window with the keyboard layout (not as a list, but as a graphic), so that one could get used to the 26 or 36 key layout (with layers as you add contact point and arm / leg / shoulder / head contacts etc.<br><br>Charles Butler<br><br><b><i>Sandy Fleming <sandy@scotstext.org></i></b> wrote:<blockquote
 class="replbq" style="border-left: 2px solid rgb(16, 16, 255); margin-left: 5px; padding-left: 5px;"> On Sat, 2007-05-05 at 04:09 -0700, Charles Butler wrote:<br>> For orientations, sometimes one instance is not enough, you might need<br>> three for front, back, and middle, then the rest are rotations and<br>> mirrors, but when the thumb switches sides, or goes into the middle<br>> pointing toward or away from the reader, there is only so much that a<br>> computer can be "taught" to do, and it requires a human eye to ensure<br>> that you actually have a properly oriented symbol that is clear. I<br>> think we can do with 3 with the rest as rotations, flops, and<br>> shadings.  <br><br>As Stuart wrote, these aren't really a problem: software can deal with<br>exceptions.<br><br>> The old keyboarding system had a lot of positionings assumed, but we<br>> have discovered with using the IMWA point and click that "assumed"<br>> positioning is not
 fine motor enough for points of contact.  We have a<br>> rather large corpus of signs now to start doing some experiments with<br>> computerized assumptions, but we are still learning. <br><br>My old prototype SW editor (which only handled handshapes and a few<br>other things) was perfectly capable of handling fine positioning. How it<br>worked was like this:<br><br>1. User presses keypress for handshape, computer draws handshape in<br>neutral signing position.<br><br>2. User uses arrow keys to move the handshape by jumps of one<br>handsbreadth at a time to move it into its "coarse" position.<br><br>3. User holds down "shift" key and uses arrow keys as before. Now the<br>hand moves only one-fifth of a handsbreadth at a time and the symbol can<br>be positioned finely.<br><br>This distinction between "coarse" and "fine" positioning, where the<br>shift key was held down for "fine" work, I extended to rotations and<br>fills. for example, you could rotate a hand by 45
 degrees at a time, but<br>when holding down the shift key it only rotated by 9 degrees. And a<br>similar principle for fills.<br><br>This worked very well, because if you created the sign without using the<br>shift key then most signs could be created very quickly (and tended to<br>have similar positioning styles), while you would only use the shift key<br>where fine work was really needed.<br><br>Incidentally, you can still download this program from<br>http://bsltext.org/ and mess about with it if you like (Windows only,<br>unless you have Perl installed on your system), but be warned that my<br>ideas have advanced since I wrote it. For example, Val made a remark<br>that clued me in to the fact that the keyboard was difficult to learn,<br>but I've found ways of simplifying it a lot since then.<br><br>> And once you add dance and ballet, one can assume nothing, as a dancer<br>> can move the arms and legs into any number of positions that simply<br>> cannot be
 assumed.  <br><br>I hope nobody's expecting me to do movement writing  :(<br><br>Sandy<br><br><br><br></blockquote><br>