Sujet de these: Systeme de dialogue intelligent pour jeux serieux
Thierry Hamon
thierry.hamon at UNIV-PARIS13.FR
Thu Dec 30 16:51:30 UTC 2010
Date: Sat, 25 Dec 2010 23:32:03 +0100
From: Jean-Marc Labat <jean-marc.labat at upmc.fr>
Message-Id: <20101225223159.19F9D4B002A at smtp2-g21.free.fr>
Offre de thèse
"Système de dialogue intelligent pour jeux sérieux"
Mots clés:
Jeux sérieux, systèmes de dialogue intelligent, Agent conversationnel
animé, TALN, approximation sémantique, contexte de dialogue
Cadre général du poste:
Thèse de doctorat en Informatique financée par le laboratoire
Cette thèse sera menée au sein de l'équipe MOCAH du LIP6 dans le cadre
du projet FUI 2010 Play Serious, qui se déroule sur 27 mois a partir
du 01/12/2010. La thèse commencera début 2011. Au delà des mois
financés par le projet, un financement complémentaire sera recherché
(par exemple, poste ATER, ou autre contrat ou ressources propres).
Objectif de la thèse:
Les jeux sérieux sont des systèmes complexes qui font intervenir d’un
côté des aspects techniques (simulation, gestion des rendus, gestion
des dialogues, etc.) et de l’autre des aspects psychologiques
(entretenir la motivation du joueur, le stimuler, le défier, etc.) et
pédagogiques liés à la nécessité de faire acquérir au
joueur/apprenant, des savoirs, des savoir- faire ou des savoir-être.
Quelque soit le type d’apprentissage, l’un des moyens qui permet de
maintenir l'attention et la motivation du joueur dans un jeu sérieux
est de lui permettre de dialoguer avec un agent virtuel. Actuellement,
ce dialogue, que ce soit dans les jeux sérieux ou même dans les jeux
vidéo de type story-telling est réalisé grâce à des arbres basés sur
des questions à choix multiples. Le dialogue est donc très contraint,
réduisant ainsi l’apprentissage du joueur qui peut se contenter de
cliquer sur une des possibilités sans véritablement réfléchir. Nous
pensons que les systèmes de dialogue intelligents peuvent constituer
une réponse pertinente à ce problème. Il s'agit de permettre aux
joueurs de dialoguer "semi-librement" avec un agent intelligent
(ex. agent conversationnel animé) qui analyse son énoncé et lui génère
une réponse pertinente pour son contexte.
Le but de cette thèse sera de proposer un système qui reconnait dans
l'énoncé du joueur un contenu intentionnel (parmi une liste d'actes de
dialogue), et un contenu propositionnel (des propositions sémantiques
associées à la mission/action à réaliser) et de générer un dialogue
qui prend en compte à la fois le contexte du joueur dans le jeu et les
objectifs pédagogiques du jeu. Des approximations sémantiques sont à
mettre en place pour réduire le large champ sémantique que peut
couvrir l'énoncé semi-libre du joueur. Le dialogue transmis au joueur
est celui qui obtiendra le meilleur score à l'issue de ces
approximations sémantiques.
Il ne s’agit pas de s’attaquer à la compréhension des langues
naturelles dans leur généralité dans la mesure où d’une part le
domaine sémantique d’un jeu est généralement bien délimité (c’est en
tout cas dans cette hypothèse que nous nous plaçons) et d’autre part,
on peut choisir de restreindre les types de phrase que peut générer le
joueur.
Profil:
Master en informatique
Connaissances en ingénierie des connaissances, en IA et en TALN
Bon niveau en programmation (connaissance de Actionscript /Flash
Builder serait un plus)
Bon niveau d'anglais
Candidature:
Les étudiants intéressés doivent envoyer leur candidature constitué
d'un :
CV
Résultats et classements en Master ou équivalent
Rapport du stage de master
Lettre de motivation
Lettre(s) de recommandation
Les candidatures sont à envoyer à Jean-Marc Labat
(jean-marc.labat at upmc.fr)
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